iRacing – Actualización de desarrollo de mayo de 2025

Greg Hill, vicepresidente sénior y productor ejecutivo de iRacing, publicó la actualización de desarrollo de mayo de 2025.

Echemos un vistazo a algunos de los nuevos contenidos y características que están en desarrollo para el servicio de carreras en línea.

Cita:

Hola iRacers,

Los últimos meses han sido muy intensos en el mundo del automovilismo (tanto en el mundo real como en simulación), y el tiempo ha volado desde nuestra última actualización trimestral. Entre las intensas batallas por el campeonato al inicio de la temporada en muchas de las principales series de carreras del mundo y la participación récord en el simracing, es un momento ideal para ser aficionado al automovilismo y piloto de simulación.

Gracias a todos los que participaron en la iRacing Indy 500 y felicitaciones a todos los ganadores de los cientos de parciales. La carrera Open del sábado, la mejor del parcial, terminó de forma emocionante y con una última vuelta espectacular. Al salir de la cuarta curva y en tercer lugar, Philip Kraus se alzó con la victoria en un final de foto junto a Robert Maleczka III y Jason Brophy. Momentos como este son un gran recordatorio de lo especial que es este deporte, y agradecemos el tiempo que nos dedican en iRacing.

iRacing Indy 500

En pocas semanas, la Temporada 2 de iRacing llegará a su fin, y vamos a empezar la Temporada 3 con fuerza con una actualización fenomenal en la que nuestro equipo ha estado trabajando arduamente y estamos ansiosos por que llegue a sus manos/equipos. ¡Comencemos con un avance completo de la Temporada 3! Luego, abordaremos algunas iniciativas y actualizaciones a largo plazo, contenido futuro y mucho más. Comenzaremos analizando los nuevos autos y circuitos de la Temporada 3, así como lo que será el mayor conjunto de actualizaciones y mejoras al contenido existente que hayamos lanzado al mismo tiempo.

Para empezar, nuestras pistas de la Temporada 3 incluirán tres categorías principales de lanzamiento: 1) completamente nuevas, 2) reescaneadas y remodeladas, y 3) actualizadas y mejoradas. Tengan en cuenta que, con las categorías 2 y 3, incluiré más pistas de las que podremos lanzar con la Temporada 3. Nuestro trabajo es muy dinámico actualmente y no podemos garantizar con exactitud cuáles se lanzarán o no hasta dentro de unas semanas. Sepan que las pistas que no se incluyan en la versión se lanzarán tan solo tres meses después, en la Temporada 4.

Nuevas pistas

Parque de deportes de motor Shell V-Power

Nos entusiasma regresar a Australia Occidental con la inauguración del  Shell V-Power Motorsport Park , conocido por muchos como «The Bend». The Bend se encuentra en Tailem Bend, Australia Meridional, a solo unos cien kilómetros al sureste de Adelaida. The Bend ha albergado numerosas competiciones nacionales e internacionales, como el Campeonato de Supercars, el GT World Challenge Australia, el TCR Australia, el Campeonato Australiano de Superbikes y carreras de resistencia y prototipos.

El diseño de The Bend se inspiró en muchos de los mejores circuitos de carreras del mundo. Ofrece a los pilotos una excelente combinación de secciones técnicas y curvas rápidas. La pista tiene una sorprendente cantidad de desniveles que mantiene la emoción de la carrera. The Bend es una instalación enorme, y la implementación de iRacing contará con siete configuraciones de carrera, incluyendo el Circuito GT completo de 7,77 km, el segundo circuito permanente más largo del mundo.

dron de curvatura
fotografía de curvatura
 
 

Pistas reescaneadas y remodeladas

Nuestras pistas reescaneadas y remodeladas son pistas que ya existen en el servicio, pero que han sido repavimentadas o modificadas significativamente en el mundo real. Estos cambios justificaron una actualización en iRacing, y cada pista listada ha sido reescaneada, con superficies de conducción completamente remodeladas desde cero. Además, todas las ilustraciones, como edificios, cercas de captura, escenarios, terreno, árboles y más, se han recreado utilizando nuestras técnicas y estándares de calidad más avanzados.

Cada pista de esta categoría se ofrece como una *actualización gratuita* para los iRacers que ya tienen estas pistas.

  • Autódromo de Iowa : Se realizaron importantes trabajos de repavimentación en las curvas, que nuestro equipo capturó y recreó. Este cambio transforma la experiencia de conducción en Iowa.
  • Autódromo de Richmond : Richmond fue reescaneado, aunque no para repavimentar; ahora existe el mismo pavimento real que el original. Sin embargo, las instalaciones habían experimentado importantes cambios de infraestructura, y tuvimos la oportunidad de mejorar el circuito. Finalmente, remodelamos todo, incluida la superficie de rodadura.
  • Sonoma Raceway : Este proyecto requirió varios viajes por todo el país para completarse, ya que nuestro equipo de escaneo se encargó de un proyecto dinámico de repavimentación que requirió múltiples reescaneos. Estamos muy emocionados de finalmente actualizar Sonoma, uno de los primeros grandes circuitos de carretera norteamericanos en el servicio iRacing. Además, es artísticamente uno de nuestros circuitos más antiguos en iRacing y necesitaba una actualización hace tiempo. Nuestro nuevo Sonoma luce espectacular, con sus extensas colinas onduladas y terreno capturado con drones, recreado íntegramente con nuestro nuevo sombreador de terreno de 5 capas y modernas técnicas artísticas.
  • Autódromo Worldwide Technology  (Gateway): El Autódromo Worldwide Technology se repavimentó hace varios años para preparar el regreso de la IndyCar. Actualmente, la pista alberga carreras de NASCAR, IndyCar y diversas disciplinas en sus configuraciones de carretera. Tenga en cuenta que, inicialmente, la superficie actualizada solo incluirá el óvalo.
  • Charlotte Motor Speedway : Hemos colaborado estrechamente con Speedway Motorsports (SMI) durante varios años para crear prototipos y probar los cambios planificados para el circuito real. Este trabajo fue un factor clave en el rediseño del Roval de 2018 y las iteraciones posteriores. Hemos reescaneado Charlotte para incorporar los cambios de este año y del año pasado, y hemos actualizado las superficies de rodadura para reflejarlos.
  • North Wilkesboro Speedway : Pronto estrenaremos nuestra primera versión moderna de North Wilkesboro Speedway. Ha sido un proyecto divertido retomarlo, y estamos encantados de tener la oportunidad. Para quienes no conozcan la historia, lean  aquí . Usamos ese escaneo para crear una versión histórica de la pista de 1987, que debutó en la plataforma iRacing. Unos años más tarde, y gracias en parte a este proyecto, North Wilkesboro fue renovado y reparado en el mundo real y posteriormente añadido al calendario de NASCAR. Ahora, por fin, añadiremos el North Wilkesboro moderno a iRacing.
Nuevas pistas
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Pistas renovadas y mejoradas

Nuestras pistas renovadas y mejoradas son una categoría de actualización que nos hemos esforzado por mantener, pero que hemos acelerado considerablemente en los últimos años. No se trata de reescaneos, sino de reconstrucciones casi completas en las que hemos recreado todo el arte con las herramientas y los estándares de calidad actuales. Ejemplos de estas actualizaciones incluyen Okayama, Road Atlanta y, más recientemente, en las temporadas 1 y 2, cuando renovamos New Hampshire, Bristol, Darlington, Dover, Homestead, Kansas y Las Vegas. Hemos estado trabajando en el resto del calendario de NASCAR y lanzaremos la mayor cantidad posible en la versión de la temporada 3, y el resto se enviará a más tardar en la temporada 4.

Algunos ejemplos de pistas de actualización que actualmente se encuentran en proceso son el Circuito de las Américas, Darlington, Daytona, Indianápolis, Lime Rock Park, Phoenix, Texas y más.

Pistas renovadas y mejoradas

Nos entusiasma estar a punto de finalizar la actualización de esta importante categoría de pistas. Nuestros equipos ya han comenzado con futuras actualizaciones, comenzando con otro proyecto centrado en una importante serie de carreras diferente (¡más información próximamente!). A partir de ahí, mantendremos el impulso y seguiremos mejorando y actualizando pistas adicionales.

Antes de hablar de los coches, quiero expresar mi más sincero agradecimiento a nuestros dedicados equipos de arte y producción. Desde el escaneo y la fotografía, pasando por la preproducción, la planificación y gestión de proyectos, el modelado, el texturizado, las trazadas, el control de carrera, el soporte de IA, los ajustes, el control de calidad, la base de datos y mucho más, estos equipos se han unido para modelar, remodelar o renovar 30 pistas a lo largo de tres temporadas de iRacing, además del trabajo habitual en nuevas pistas. Este esfuerzo requirió que todos dieran un paso al frente, crecieran, ampliaran su zona de confort y adquirieran nuevas habilidades. Tenemos la suerte de contar con un equipo de talla mundial, y tanto el resto del equipo como yo os agradecemos a todos.

Coches

Con tres autos de carrera completamente nuevos, así como revisiones integrales del modelo de física de tres clases de autos existentes, la Temporada 3 está absolutamente repleta y estamos muy emocionados de compartir estos proyectos con ustedes.

Empecemos con los nuevos coches de carreras…

Nos complace presentar el Ferrari 296 Challenge, visualmente impactante y emocionante de conducir  . El 296 Challenge es uno de los coches de carreras monomarca para clientes más rápidos de la historia. Con un peso de tan solo 1495 kg, listo para competir con 700 CV y ​​870 kg de carga aerodinámica a 250 km/h (casi 3/4 de la de un coche de la clase GT3), es una máquina potente capaz de superar a los coches GT3, ofreciendo una experiencia de carreras GT única y emocionante.

Esto es posible gracias a sistemas de ingeniería excepcional, que incluyen:

  • Un V6 Twin Turbo de 3.0 L y 120 grados que alcanza las 8500 rpm
  • Aerodinámica reinventada con el foco puesto en reducir la sensibilidad al cabeceo
  • Una caja de cambios de 7 velocidades derivada de la F1
  • Sistema completo de frenos por cable en las 4 ruedas con distribución electrónica de frenado avanzada y capacidades ABS
  • Todos los nuevos discos de freno carbocerámicos enormes (¡408 mm!)
  • Control de tracción integral de 2 etapas ajustable por el conductor
  • Diferencial controlado electrónicamente
  • Dirección asistida electrónica de relación rápida
  • Neumáticos a medida

Se trata de un coche realmente único, con prácticamente cero cruces de piezas entre éste y el GT3.

El sonido del 296 es fenomenal y un buen ejemplo de la profundidad que puede alcanzar un formato binaural. Este formato tiene la profundidad necesaria para crear un sonido sólido, junto con excelentes sonidos de contrafuego, turbo y BOV.

El Ferrari 296 Challenge se competirá en nuestra serie Ferrari 296 Challenge, que se reestructurará para incluir este coche en lugar del 296 GT3. Esta serie se disputa en el nivel D.

Y ahora, algo completamente diferente: nos complace compartir que el  proyecto de automóvil Cup Gen 4 anunciado anteriormente  se ha completado y está listo para su lanzamiento. En total, lanzaremos dos paquetes de automóviles: el  Chevrolet Monte Carlo 2003  y el  Ford Taurus 2003. Cada paquete de automóvil incluirá dos carrocerías distintas: Stockcar y Speedway Stockcar. Durante esta era de las carreras de la Cup, las carrocerías de los automóviles tenían formas dramáticamente diferentes, y esto presentó un nuevo desafío para nuestra arquitectura. Si bien ya tenemos muchos automóviles con variantes específicas para la pista, las variantes de 2003 son tan únicas que no pudimos usar una plantilla de pintura singular y tuvimos que dividir cada variante en su propia plantilla única. Esto requirió soporte de ingeniería y UI, y fue más trabajo del que uno podría imaginar. El resultado final valió la pena y nos impulsó a mejorar la funcionalidad en cómo presentamos automóviles similares en la UI. En el futuro, los pintores podrán seleccionar el tipo de pista específico que les gustaría ver en nuestro kit de pintura de UI.

Kit de pintura iRacing

Los autos de la Copa Gen 4 competirán en nuestra serie, reemplazando al auto Gen 4 actual. Esta serie se disputa en el nivel C.

Si bien esto cubre nuestros autos nuevos, recién estamos comenzando, así que exploremos las revisiones de autos y clases de autos…

iRacing Indycar

INDYCAR  es uno de nuestros socios más cercanos y antiguos, y nos complace ofrecer una actualización completa del  IR18  que lo pone a la altura de las especificaciones de la versión real de 2025. Este proyecto se completó en colaboración con Dallara, INDYCAR y pilotos reales de INDYCAR. Juntos, hemos reconstruido la física utilizando nuestras herramientas, procesos y estándares de calidad más avanzados. Los sistemas mejorados incluyen el propio neumático fundamental, el modelado aerodinámico y la incorporación de un neumático de lluvia. Otros detalles y cambios incluyen:

  • Los límites del rango de configuración se han adaptado con mayor precisión a cada tipo de pista.
  • Se han agregado opciones de barcaza a las configuraciones de Road Course y Short Oval, así como también a la configuración de ovalado grande.
  • Se han actualizado todos los tipos de neumáticos, lo que se traduce en mejoras en la sensación y la respuesta de conducción y un acondicionamiento de los neumáticos más preciso.

En general, los cambios resultarán en un cambio positivo para el realismo.

Un detalle que hemos pospuesto para el futuro es el nuevo sistema híbrido. Este sistema se estrenó a mediados de la temporada 2024, siendo 2025 el primer año completo de competición. Nos estamos tomando el tiempo necesario para asegurarnos de que todo salga bien, y además estamos en plena reestructuración de la arquitectura del modelo híbrido, lo cual también tiene implicaciones en este caso.

El IR18 también se ha actualizado visualmente para que coincida con el año actual, incluyendo un volante Cosworth completamente nuevo y la pantalla aerodinámica específica para circuitos. Además, enviamos a nuestro equipo de sonido a la carretera para grabar el vehículo utilizando nuestro hardware y técnicas más avanzados, y nuestro nuevo modelo de sonido es fenomenal. Ahora se pueden apreciar los matices del tren motriz, y el motor produce un sonido anti-lag genial que, en palabras de nuestro diseñador de sonido, Aussie Greg, suena como un «gorgoteo de Chewbacca». Esto ocurre principalmente con aceleración parcial entre 6000 y 8000 RPM y es extremadamente audible a través del escape desde el exterior.

Sonido actualizado

Nuestro auto Gen 7  de la Copa NASCAR  también ha sido sometido a una importante renovación. Incorpora nuestro último neumático listo para su lanzamiento (presentado por primera vez en GTP) y una aerodinámica mejorada que lo acerca al comportamiento actual de los autos de los equipos. Los equipos han mejorado su rendimiento en los últimos años, y nosotros hemos integrado mejoras similares. El neumático actualizado supone un cambio significativo que refinará muchas características, como el acondicionamiento, la respuesta al límite y la recuperación de derrapes por encima del límite. Finalmente, presentaremos un nuevo modelo de drafting basado en CFD específico para Gen-7 que acercará la dinámica de conducción en el tráfico al comportamiento de los autos reales. Este trabajo, realizado en colaboración con NASCAR, ha llevado el realismo de estos autos al siguiente nivel.

Nuestro proyecto automovilístico más importante de esta temporada fue una auténtica maravilla que duró seis meses de desarrollo intensivo: una renovación integral de  toda nuestra categoría de autos de carreras GT3 . Voy a entrar en muchos detalles, así que tengan paciencia. Tanto si son aficionados al GT3 como si no, vale la pena leer estos detalles, que ofrecen una idea del nivel de detalle que nuestros apasionados desarrolladores buscan en su trabajo.

Empezando por los neumáticos, hemos desarrollado nuevos neumáticos para seco y mojado; ambos utilizan el modelo de física de neumáticos más reciente de iRacing (presentado por primera vez con GTP). Para desarrollar el modelo específico de GT3, utilizamos software y herramientas personalizadas para simular una amplia gama de construcciones y modelos de neumáticos a velocidades superiores a las reales. Estos modelos fueron probados e iterados exhaustivamente por nuestros dinamistas de vehículos y especialistas en conducción, en colaboración con pilotos profesionales externos que compiten con los mismos coches en la vida real. Se han mejorado muchos aspectos, lo que ha dado como resultado neumáticos con un comportamiento más similar al de los neumáticos en el mundo real.

Además, hemos rediseñado la aerodinámica de la mayoría de los coches de la clase GT3 mediante modelado de dinámica de fluidos computacional (CFD). Hemos actualizado los mapas de altura de la carrocería, la sensibilidad al giro y al balanceo, y el efecto de los cambios en la configuración del alerón trasero. Después de los neumáticos, la aerodinámica es el factor que más influye en la experiencia a bordo, por lo que nos esforzamos por capturar tanto el rendimiento aerodinámico como los matices que influyen en la sensación subjetiva.

A continuación se muestra una lista detallada de los aspectos más destacados y las cosas que notará a medida que se aclimate a los cambios:

  • Uno de los objetivos más importantes en el desarrollo de neumáticos fue reducir los picos de temperatura superficial a un nivel razonable. Esta menor sensibilidad al deslizamiento representa un avance significativo en nuestro modelado, lo que resulta en neumáticos más resistentes al deslizamiento a corto plazo y con una mejor recuperación del agarre tras el derrape. Fundamentalmente, un trompo o una salida de pista ya no afecta el agarre del neumático durante el resto de la carrera.
  • La temperatura de los neumáticos al salir de boxes se ha reducido y ahora es similar a la de un neumático expuesto al sol. Nuestras vueltas requerirán paciencia adicional mientras los neumáticos alcanzan la temperatura y presión adecuadas.
  • La vuelta más rápida con neumáticos nuevos se dará alrededor de la cuarta o quinta vuelta cronometrada (dependiendo de la longitud de la pista, las condiciones climáticas y la agresividad al volante). Al final de un stint de combustible, es posible que los neumáticos se desgasten y se vean afectados los tiempos de vuelta. También es posible conservar neumáticos y tener la oportunidad de intentar conseguir vueltas rápidas al final del stint, cuando el nivel de combustible es bajo. Es recomendable cambiar los neumáticos cada vez que se llene el tanque de combustible.
  • Las tasas de elasticidad de los neumáticos ahora se acercan más a las que se usan en la práctica. En comparación con los neumáticos actuales, la tasa de elasticidad vertical es más suave y la rigidez lateral es mayor. Esto significa que el chasis se deformará más bajo carga vertical (aerodinámica o de inclinación).
  • Para ayudar con el control dinámico de la altura de manejo en estos neumáticos más dóciles, hemos agregado gomas de protección y la capacidad de ajustar sus espacios estáticos a los automóviles que antes no tenían esta opción de configuración de garaje.
  • La aerodinámica actualizada ofrece puntos óptimos de altura de manejo diferentes a los habituales. Se requerirán ajustes para asegurar que se aproveche al máximo la plataforma aerodinámica de cada vehículo.
  • Podrás notar que los coches se comportan de forma diferente en derrapes pequeños y grandes. Esto se debe en parte al modelado aerodinámico de guiñada actualizado. Las diferentes formas de la carrocería en vista lateral proporcionan distintos grados de fuerza lateral estabilizadora. De igual forma, los diferentes paquetes aerodinámicos completos tienen un mejor o peor rendimiento en cuanto a carga aerodinámica y equilibrio aerodinámico. Nuestro modelado aerodinámico actualizado capta mejor este matiz.
  • Un paso más cerca de la realidad es la incorporación de la altura del splitter delantero como factor determinante para aprobar la inspección técnica. El splitter delantero en su punto más bajo, la altura de la suspensión delantera en la línea central del eje y la altura de la suspensión trasera deben ser superiores a 50 mm. La mayoría de los coches necesitarán alturas de suspensión más altas.
  • Las configuraciones actuales quedarán obsoletas. Guarda un registro de las alturas de suspensión (y el ángulo de inclinación) que funcionen con ángulos de alerón trasero específicos para usarlo como punto de partida para las configuraciones de la Temporada 3 de 2025 (o usa las recomendaciones de iRacing).
  • El BoP de esta temporada no incluye cambios en la masa ni en la potencia del motor. Solo se han ajustado la carga aerodinámica y la resistencia.

En resumen, con nuestro modelo ahora más realista, los coches GT3 en iRacing se conducirán mucho mejor al límite, incluso si se supera el límite. La experiencia de conducción es más precisa y agradable, y estamos deseando compartir este trabajo con vosotros en unas semanas. Estamos muy orgullosos del resultado, y nuestro equipo ha marcado la pauta para las carreras GT3 en todo el mundo de la simulación de carreras.

Aunque los tres proyectos de rediseño de coches mencionados son emocionantes, cabe destacar que este tipo de proyectos abarca varias temporadas y hay otros proyectos similares en marcha con diferentes coches y categorías que aún no podemos anunciar. Esperamos un flujo constante de adiciones y mejoras a medida que avanzamos en nuestro esfuerzo por ofrecer la simulación más realista y auténtica del automovilismo real.

Neumáticos de lluvia Lotus 79

Por último, pero no por ello menos importante, algunas actualizaciones adicionales del coche…

  • La temporada 3 incluirá el lanzamiento de neumáticos de lluvia en el Lotus 79 y Super Fórmula.
  • El F4 ha recibido una renovación completa de los neumáticos secos y mojados.
  • El BMW M4 G82 GT4 se ha actualizado a la versión Evo. El coche se actualizará automáticamente y no es necesario realizar ningún cambio para obtener esta nueva versión.
  • Hemos actualizado el volante del BMW M Hybrid V8 para reflejar el volante y el panel de botones del tablero actuales utilizados este año.
  • La temporada pasada, lanzamos la Fase 1 de un proyecto de dos fases para mejorar el realismo de la clase GTP y sus sistemas de física de apoyo. La Fase 2 se identificó como una revisión del sistema híbrido, y teníamos previsto completarla a tiempo para la Temporada 3. Este trabajo ya está muy avanzado, pero hemos determinado que el simulador se beneficiaría de una revisión general más completa del código fundamental de nuestro sistema híbrido. Como resultado, necesitamos un poco más de tiempo, pero valdrá la pena. Gracias por su paciencia.
Actualización del tablero

Características

La Temporada 3 ofrecerá una amplia selección de nuevas características y funcionalidades, además de mejoras clave para muchos sistemas existentes. Repasemos algunas de ellas y estén atentos a las notas de la versión completa, que se publicarán en los días previos al lanzamiento.

Características

La RV  es un enfoque clave en iRacing, y lo ha sido desde el principio, cuando iRacing y Oculus colaboraron para añadir compatibilidad con RV a un prototipo de su primer visor de RV. Nos complace anunciar que la temporada 3 incluirá el lanzamiento de  la compatibilidad con renderizado foveado fijo de cuatro vistas  para las GPU Nvidia RTX2000+. Esta implementación del renderizado foveado utiliza cuatro vistas diferentes para renderizar la escena, con mayor fidelidad y potencia de procesamiento enfocadas en las áreas alineadas con la cabeza del piloto y menor fidelidad en los bordes de la escena. El resultado es una menor cantidad de píxeles renderizados con sombreadores de píxeles costosos. Esta optimización del renderizado ofrecerá mayor rendimiento y margen de mejora, mientras esperamos con impaciencia el lanzamiento del nuevo motor de renderizado, que ya está en marcha.

Ajuste de lluvia

Hemos dedicado mucho tiempo a trabajar en nuestros sistemas de lluvia para que sus  imágenes  se ajusten mejor a la humedad real representada en los sistemas de física dinámica de la pista. En las últimas dos temporadas, se ha producido una sutil divergencia que ha dificultado más de lo debido discernir visualmente el nivel de humedad de la pista. Nuestro equipo ha realizado un trabajo excepcional reajustando estos sistemas y ha recuperado la funcionalidad óptima. Ahora, con la humedad de la superficie correctamente ajustada, este mismo equipo se ha centrado en lograr un objetivo similar con la pulverización generada por los neumáticos y los coches. Cabe destacar que aún está por determinar si esta segunda fase se incluirá en la tercera temporada.

La IA Adaptativa se lanzó la temporada pasada y ha sido todo un éxito. Si bien no es perfecta en todas las situaciones, esta función ha contribuido enormemente a que las carreras con IA en iRacing sean más accesibles y fáciles de configurar que nunca. Cuando lanzamos esta función, anunciamos que se incorporarían mejoras adicionales, y la primera tanda de mejoras se lanzará en la Temporada 3. Para empezar, se ha mejorado el comportamiento de la IA Adaptativa entre sesiones de un fin de semana de carreras, lo que se traduce en salidas de carrera más consistentes y predecibles. Además,  la compatibilidad con la IA Adaptativa llegará a  las carreras alojadas. Esta incorporación planteó un reto único, ya que requería compatibilidad del sistema con varios corredores reales, en lugar de solo con un corredor en una sola carrera. La incorporación está funcionando bien en las pruebas, y esperamos con interés su lanzamiento general.

Hardware:
Estamos implementando compatibilidad adicional de 360 ​​Hz en varios volantes y estamos a punto de añadir compatibilidad háptica a varios volantes. Próximamente más información…

Eso cubre muchos de los aspectos más destacados de la temporada 3, pero nuevamente, esté atento a las notas del lanzamiento.

Desarrollo en curso/futuro

Las siguientes actualizaciones se proporcionarán en un formato abreviado, ya que dedicamos gran parte de nuestra atención a S3 y pronto tendremos muchas oportunidades de compartir más.

Diseño de interfaz de usuario

Nueva interfaz de usuario de Sim:  Como ya hemos compartido en actualizaciones anteriores, contamos con un grupo considerable trabajando en la nueva interfaz de usuario de Sim, que consiste en un marco de interfaz de usuario completamente nuevo y moderno con un diseño de interfaz renovado. Este proyecto lleva un par de años en marcha, y es difícil expresar la magnitud de la tarea de añadir una nueva interfaz de usuario a nuestro producto consolidado, con décadas de legado y código, cientos de funciones y miles de elementos. Actualmente, el proyecto ha alcanzado la fase de ingeniería finalizada. Este es un hito crucial para nosotros, y nos encontramos en una posición privilegiada mientras centramos nuestra atención en la retroalimentación de las pruebas, el ajuste y el acabado, y las mejoras iterativas.

Sabemos que hay mucha anticipación y entusiasmo por esta nueva actualización de la interfaz de usuario, y agradecemos la paciencia de todos mientras nos aseguramos de completar el proyecto correctamente y no apresurarnos. Logramos un equilibrio delicado con estas actualizaciones de desarrollo: nos encantaría contarles todo en lo que estamos trabajando, pero al mismo tiempo necesitamos protegernos de decepciones si las cosas tardan más de lo previsto. A veces compartimos información demasiado pronto, a veces no lo suficiente; hacemos todo lo posible. Es un proceso, así que gracias por acompañarnos en este proceso.

Nuevo motor de renderizado : Este proyecto va viento en popa y, cada día, el equipo alcanza un nuevo hito o logro significativo que genera entusiasmo en toda la empresa. Para que los nuevos miembros se pongan al día, estamos desarrollando un motor de renderizado (motor gráfico) completamente nuevo. Este motor transformará la apariencia y el rendimiento de iRacing y cuenta con una arquitectura basada en GPU y una mínima sobrecarga de CPU.

El trimestre pasado, compartimos los avances de un sistema de sombras completamente nuevo que transformará la apariencia general de este simulador. Esta semana, alcanzamos otro hito: la integración de nuestro sistema Dynamic Track en el nuevo renderizador. El proyecto está lo suficientemente avanzado como para ser el tema central de nuestro próximo «Town Hall», una reunión exclusiva para empleados donde los equipos de proyecto comparten su trabajo con toda la empresa.

Nuevo motor de renderizado

Física : Nos centramos en mejorar la física en iRacing continuamente. Estas mejoras se ven en cada compilación, ya sea un coche nuevo con una nueva herramienta o proceso, o una revisión exhaustiva de un coche existente (ejemplos recientes: GTP, IndyCar, NASCAR, GT3). Para equilibrar estas mejoras continuas, contamos con un equipo centrado en mejoras a largo plazo y fundamentales, con un enfoque actual en la mejora de la FFB, la mejora del soporte periférico, una mayor tasa de física y la próxima generación de nuestro modelo de neumáticos. Recientemente, se han realizado ajustes en la arquitectura del neumático de próxima generación que facilitarán un desarrollo más rápido y colaborativo. Nuestro equipo de física ha crecido sustancialmente, y este cambio nos permitirá aprovechar mejor la oportunidad y el inmenso talento que este crecimiento representa.

Modo Carrera : Realizamos una misión secundaria momentánea de nuestro proyecto del modo carrera para asegurarnos de que contamos con los sistemas básicos de simulación y de IA que este modo requerirá. Algunas de estas mejoras ya están disponibles, como la IA Adaptativa. Muchos otros sistemas de apoyo están en desarrollo, y ahora estamos pisando el acelerador para avanzar en los sistemas de interfaz de usuario y backend que impulsarán este nuevo modo de simulación. No estamos listos para establecer expectativas sobre un lanzamiento, pero sabemos que es una función prioritaria para nosotros, y seguiremos buscando oportunidades para usarla y así impulsar mejoras que se puedan disfrutar en muchas áreas de la experiencia de iRacing.

mejoras rápidas

Varios : A continuación se indican algunas mejoras rápidas que cabe destacar…

  • Trasladamos nuestra antigua solución local de Oracle a la nube de Oracle (OCI). Esto debería permitirnos seguir escalando a medida que crecemos y reducir o eliminar los periodos de mantenimiento específicos de la base de datos que necesitábamos cada año. Un mayor tiempo de actividad significa más oportunidades para competir: ¡todos ganan!
  • La unidad de demostración y el mantenimiento ahora están integrados directamente en la aplicación. Estos pasos fueron fundamentales para permitir otros tipos de acceso sin conexión, como el Modo Carrera o los Campeonatos de IA.
  • Estamos desarrollando plantillas de IA adicionales que te permiten seleccionar un coche de una clase. Como resultado, por fin puedes elegir el coche que quieras en una temporada completa de IA de resistencia multiclase.
  • Nuestra interfaz de inicio se ha actualizado a la última versión de React y ahora funciona de forma más fluida y rápida.

Contenido futuro de pistas y coches

Nuestro equipo ya se encuentra inmerso en el desarrollo de nuestros lanzamientos de autos y pistas de septiembre, así como también de diciembre.

Actualmente, el equipo de pista está trabajando con mayor intensidad en la Ciudad de México, lo que supondrá un esfuerzo considerable para cuando terminemos. Se verá y se conducirá de maravilla. Actualizamos nuestros datos de Miami ahora que el Gran Premio ya ha tenido su preparación para la carrera de mayo y estamos trabajando en la transformación de las instalaciones para que representen con mayor precisión el día de la carrera. También tenemos varios circuitos urbanos en proyecto.

El equipo de coches está trabajando en muchos proyectos interesantes, incluyendo emocionantes incorporaciones a GT3, GT4 y GTP. Ha habido algunos contratiempos, pero estamos muy cerca de obtener los datos necesarios para mejorar y ampliar nuestra oferta de coches de Dirt Road. Nuestros monoplazas de alto rendimiento verán una emocionante incorporación próximamente que nos permitirá representar mejor un nuevo nivel de competición en el mundo real. Esto es solo el comienzo, y pronto habrá más novedades.

Podría seguir hablando, ya que tenemos muchas iniciativas cruciales en marcha, como nuestro equipo completo de Audio, que trabaja para transformar la experiencia auditiva de las carreras de simulación en iRacing, nuestro excelente equipo de IU, el departamento de I+D de funciones basadas en IA, las herramientas y más. Siempre habrá una próxima vez, así que pospongamos algunas actualizaciones hasta entonces.

Como siempre, gracias a todos por su apoyo, por ser parte vital de nuestra comunidad y por elegir iRacing para sus carreras de simulación. Para nuestro equipo internacional de desarrolladores en iRacing, esto es una pasión tanto como nuestra profesión, y tenemos la suerte de contar con ustedes, el mejor grupo en simulación y videojuegos, apoyándonos y compitiendo con nosotros a diario. También tenemos la suerte de contar con el mejor grupo de talentos de la industria, que nos ha llevado años formar y expandir. Ahora contamos con más de 200 personas en cuatro continentes y 16 países. Los deportes de motor y las carreras de simulación son pasiones globales. iRacing es una empresa global impulsada por una comunidad global, y tenemos la suerte de estar conectados con todos ustedes para disfrutar juntos de las carreras de simulación.

Esperamos verlos a todos en la pista cuando se lance la Temporada 3 en unas pocas semanas.

-Greg

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